APLICACIÓN CON LA METODOLOGÍA




CON LA POO

 

Alumno: Evelyn Sarahi Calvillo Márquez 

Grado y grupo: 3°A

Carrera: Técnico en Programación 

Docente: Blanca 



¿Qué es la POO?


La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación, es decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos. 

Con el paradigma de Programación Orientado a Objetos lo que buscamos es dejar de centrarnos en la lógica pura de los programas, para empezar a pensar en objetos, lo que constituye la base de este paradigma. Esto nos ayuda muchísimo en sistemas grandes, ya que en vez de pensar en funciones, pensamos en las relaciones o interacciones de los diferentes componentes del sistema.

La Programación Orientada a objetos permite que el código sea reutilizable, organizado y fácil de mantener. Sigue el principio de desarrollo de software utilizado por muchos programadores DRY (Don’t Repeat Yourself), para evitar duplicar el código y crear de esta manera programas eficientes. Además, evita el acceso no deseado a los datos o la exposición de código propietario mediante la encapsulación y la abstracción, de la que hablaremos en detalle más adelante.





SUS VENTAJAS SON:

  • Todo el código se encuentra en un solo lugar
  • Los objetos pueden tener varios atributos por ejemplo, que lea un sensor y a la vez encienda.
  • Son mas fáciles de entender los códigos.
  • Le ejecución del programa es rápida y sencilla, todo se encuentra en una sola ventana.

SUS DESVENTAJAS SON:

  • Los programas no pueden ser moldeados enteramente por la programación orientada a objetos.
  • Para leer, modificar, o hacerles algo simplemente; en algunos programas debes realizar un paso extra para realizar estas acciones.
  • Si se fuerza el lenguaje puede perder algunos objetos y características.
  • Los objetos requieren una extensa documentación.
  • Los objetos al ser abstracto pueden no coincidir la visión de un programador a otro.



Conceptos:

Clase: Una clase es la descripción de un conjunto de objetos similares; consta de métodos y de datos que resumen las características comunes de dicho conjunto. En un lenguaje de programación orientada a objetos se pueden definir muchos objetos de la misma clase de la misma forma que, en la vida real, haríamos galletas (objeto) con el mismo molde (clase) solo que, para entenderlo mejor, cada galleta tendría igual forma pero es posible que tenga distinto sabor, textura, olor, color, etc.
Atributo: Los atributos son las caracterísiticas individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
MétodoSon aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa. Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje.
Objeto: Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, es decir, alguno de los objetos únicos que pertenecen al problema con el que nos estamos enfrentando, y con el que podemos interactuar.
PolimEl polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas (hijas, nietas, ...).



APUNTES:










¿Qué es JAVA?

 Java es una plataforma informática de lenguaje de programación creada por Sun Microsystems en 1995. Ha evolucionado desde sus humildes comienzos hasta impulsar una gran parte del mundo digital actual, ya que es una plataforma fiable en la que se crean muchos servicios y aplicaciones. Los nuevos e innovadores productos y servicios digitales diseñados para el futuro también siguen basándose en Java.

Aunque la mayoría de aplicaciones Java modernas combinan el tiempo de ejecución y la aplicación de Java, todavía existen algunas aplicaciones e incluso sitios web que no funcionan sin instalar Java para escritorio. El sitio web Java.com está pensado para consumidores que todavía necesitan Java en sus aplicaciones de escritorio, sobre todo las aplicaciones que tienen como destino Java 8. Los desarrolladores y los usuarios que quieran aprender sobre programación Java, deben consultar el sitio web dev.java y los usuarios profesionales, oracle.com/java para obtener más información.


Tipos de datos en JAVA 

byte

Representa un tipo de dato de 8 bits con signo. De tal manera que puede almacenar los valores numéricos de -128 a 127 (ambos inclusive).

short

Representa un tipo de dato de 16 bits con signo. De esta manera almacena valores numéricos de -32.768 a 32.767.

int

Es un tipo de dato de 32 bits con signo para almacenar valores numéricos. Cuyo valor mínimo es -231 y el valor máximo 231-1.

long

Es un tipo de dato de 64 bits con signo que almacena valores numéricos entre -263 a 263-1

float

Es un tipo dato para almacenar números en coma flotante con precisión simple de 32 bits.

double

Es un tipo de dato para almacenar números en coma flotante con doble precisión de 64 bits.

boolean

Sirve para definir tipos de datos booleanos. Es decir, aquellos que tienen un valor de true o false. Ocupa 1 bit de información.

char

Es un tipo de datos que representa a un carácter Unicode sencillo de 16 bits.


Valores por defecto de los tipos de datos primitivos

En el caso de que definamos una variable y no le demos ningún valor, por defecto llevarán los siguientes valores:

Dato PrimitivoValor por Defecto
byte0
short0
int0
long0L
float0.0f
double0.0d
char‘u0000’
String (o cualquier objeto)null
boolean




false











APUNTES:





¿Que es Python?

En términos técnicos, Python es un lenguaje de programación de alto nivel, orientado a objetos, con una semántica dinámica integrada, principalmente para el desarrollo web y de aplicaciones informáticas.

Es muy atractivo en el campo del Desarrollo Rápido de Aplicaciones (RAD) porque ofrece tipificación dinámica y opciones de encuadernación dinámicas.

Python es relativamente simple, por lo que es fácil de aprender, ya que requiere una sintaxis única que se centra en la legibilidad. Los desarrolladores pueden leer y traducir el código Python mucho más fácilmente que otros lenguajes.

Por tanto, esto reduce el costo de mantenimiento y de desarrollo del programa porque permite que los equipos trabajen en colaboración sin barreras significativas de lenguaje y experimentación.

Además, soporta el uso de módulos y paquetes, lo que significa que los programas pueden ser diseñados en un estilo modular y el código puede ser reutilizado en varios proyectos. Una vez se ha desarrollado un módulo o paquete, se puede escalar para su uso en otros proyectos, y es fácil de importar o exportar.

Por otro lado, uno de los beneficios más importantes de Python es que tanto la librería estándar como el intérprete están disponibles gratuitamente, tanto en forma binaria como en forma de fuente.



Pasos de instalación 

Para instalar Python 3.7 y pip (Windows)

  1. Descargue el instalador del archivo ejecutable de Python 3.7 para Windows x86-64 desde la página de descargas de Python.org.

  2. Ejecute el instalador.

  3. Elija Add Python 3.7 to PATH (Añadir Python 3.7 a PATH).

  4. Seleccione Install Now (Instalar ahora).


Apuntes:




Sentencias de control en Java 

Sentencias de Decisión

Son sentencias que nos permiten tomar una decisión para poder ejecutar un bloque de sentencias u otro.

Las sentencias de decisión son: if-then-else y switch.

Mediante if-then-else podremos evaluar una decisión y elegir por un bloque u otro.


Sentencias de Bucle

Las sentencias de bucle nos van a permitir ejecutar un bloque de sentencias tantas veces como queramos, o tantas veces como se cumpla una condición.

En el momento que se cumpla esta condición será cuando salgamos del bucle.

Las sentencias de bucle en Java son: whiledo-while y for.

En el caso de la sentencia while tenemos un bucle que se ejecuta mientas se cumple la condición, pero puede que no se llegue a ejecutar nunca, si no se cumple la condición la primera vez.


Sentencias de ramificación

Las sentencias de ramificación son aquellas que nos permiten romper con la ejecución lineal de un programa.

El programa se va ejecutando de forma lineal, sentencia a sentencia. Si queremos romper esta linealidad tenemos las sentencias de ramificación.

Las sentencias de ramificación en Java son: break y continue.

En el caso de break nos sirve para salir de bloque de sentencias, mientras que continue sirve para ir directamente al siguiente bloque.


Apuntes:






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